Season 01 - 17 캐릭터 감정 & 표현 — 게임이 살아 보이는 순간
💫 Season 01 - 17 캐릭터 감정 & 표현 — 게임이 살아 보이는 순간
“움직이는 것만으론 부족해. 감정을 느끼게 해야 ‘살아 있다’고 느껴지거든.”
오늘은 평소와 달리 세이가 먼저 말문을 열었다.
“리온, 우리 게임 속 파란 박스… 솔직히 너무 무표정 아니야?”
딕: “맞아! 잘 뛰는데 감정이 없어. 그냥… 박스일 뿐.”
리온은 웃으며 말했다.
“좋아. 그 얘기를 기다리고 있었어.
오늘의 주제는 바로—— 캐릭터 감정과 표현.”
칠판에는 단어 네 개가 적혔다.
Emotion, Feedback, Reaction, Personality
세이: “아… 드디어 오네. 내가 가장 기다리던 부분.”
딕: “표정 들어가면 진짜 재밌겠다!! 그 ‘오오오!’ 하는 느낌!”
리온: “그래. 오늘부터 우리 게임 속 파란 박스는 ‘살아 있는 캐릭터’가 된다.”
😮 1. 감정은 ‘표정’보다 먼저 ‘상황’에서 시작된다
리온: “감정은 단순히 ‘얼굴 표정’만을 말하는 게 아니야. 게임에서는 상황이 감정을 만든다.”
칠판 예시:
- 점프 성공 → 자신감
- 콜라보 연속 → 신남
- 장애물 근접 → 긴장
- 충돌 직전 → 당황
- 실패 → 아쉬움
세이: “아… 그러니까 우리 박스가 ‘눈과 입이 없더라도’ 감정을 표현할 수 있다는 거네.”
리온: “맞아. 색 변화, 속도 변화, 작은 흔들림만으로도 감정은 충분히 표현돼.”
🟦 2. 기본 감정 표현 만들기 — 색 & 스케일 변화
리온은 간단한 예시를 보여줬다.
let playerColor = "#4EA5FF";
let scale = 1;
function setEmotion(type) {
if (type === "happy") {
playerColor = "#66CCFF";
scale = 1.1; // 살짝 커짐
}
if (type === "scared") {
playerColor = "#3A7EDB";
scale = 0.9; // 살짝 작아짐
}
if (type === "hit") {
playerColor = "#FF5555";
scale = 0.8; // 충격 = 축소
}
}
딕: “오… 색이 바뀌고 크기가 바뀌니까 감정이 바로 느껴진다!”
세이: “얼굴 없이도 이렇게 생생할 수 있다니…”
리온: “이게 바로 미니멀 감정 디자인이야.”
💥 3. 점프 시 감정 표현 — 올라갈 때와 내려올 때
리온: “점프할 때도 감정이 나눠져.”
- 점프 버튼 누른 순간 → ‘의욕’
- 중간에서 붕 떠 있는 구간 → ‘자유로움’
- 착지 직전 → ‘긴장 + 준비’
- 착지 순간 → ‘안정’
딕: “그걸 코드로 어떻게?”
리온: “상황마다 감정을 바꿔주면 돼.”
function updatePlayerEmotion() {
if (velocity < -5) setEmotion("happy"); // 위로 날아오르기
else if (velocity > 8) setEmotion("scared"); // 빠르게 내려오기
else setEmotion("normal");
}
세이: “이러면 캐릭터가 그냥 ‘점프하는 박스’가 아니네. 감정을 가진 존재야.”
⚡ 4. 장애물 근접 시: 긴장감 표현
딕: “와… 이거 진짜 좋아. 적 가까워지면 박스가 긴장하면 좋겠다!”
리온: “그럼 장애물 위치와 거리로 감정 변화를 주면 돼.”
function checkThreat() {
const distance = obstacleX - playerX;
if (distance < 120 && distance > 0) {
setEmotion("scared");
}
}
세이: “가까워질수록 긴장하고, 지나가면 안도의 표정… 완벽해.”
😵 5. 충돌 시 감정: 아픔, 충격, 멍해짐
딕: “이거 내가 제일 좋아하는 부분… 충돌 연출!!!!”
리온은 웃으며 코드를 보여줬다.
function onHit() {
setEmotion("hit");
playSound("hit");
shakeScreen();
}
세이: “잠깐만… 화면 흔들림도 들어갔어?”
리온: “응. 화면이 흔들리는 건 ‘충격’을 가장 잘 표현하는 시각적 효과 중 하나야.”
딕: “와… 이거 진짜 살아있다.”
🔧 6. ‘성격’을 갖게 하자 — Personality Layer
리온: “감정은 장면마다 표현하는 것. 하지만 ‘성격’은 전체 행동의 톤을 만드는 거야.”
세 사람은 캐릭터 성격을 논의했다.
- 조금 겁이 많지만 노력하는 캐릭터
- 실패해도 “다시 한번!” 하는 타입
- 콤보 성공하면 들떠서 반짝이는 스타일
- 쉬는 구간에서는 점프하며 리듬 타는 버릇
세이: “와… 이러면 박스가 아니라 친구 같은데?”
딕: “게임할 때마다 ‘얘랑 같이 한다’는 느낌 올 듯!”
리온: “그게 바로 캐릭터 감정의 힘이야.”
🎯 오늘의 정리 — “표정 없는 캐릭터도, 감정은 살아 있다”
- 상황이 감정을 만든다 — 점프/위험/성공/실패
- 색·크기 변화로 감정 표현
- 긴장·안도·신남을 시각적으로 전달
- 충돌 시 충격 표현
- 성격은 게임 전체 분위기를 만든다
딕: “와… 오늘은 진짜 ‘살아 있는 캐릭터’를 만든 느낌이다!”
세이: “이제 게임이 그냥 움직이는 도형이 아니라… 우리가 만든 주인공이야.”
리온: “좋아. 다음 시간은 더 재밌을 거야. 표정, 눈, 입 — 진짜 얼굴 표현을 만들어본다.”
칠판에는 문장이 적혔다.
“Season 01 - 18 표정! 눈! 입! 캐릭터에 진짜 얼굴을 주자!”
🌍 English Summary (≈500 words)
Season 01 - 17: “Character Emotion & Expression — Bringing the Game to Life”
In this episode, the trio learns how to bring emotional depth to a simple character.
Leon explains that emotion does not start with facial expressions, but with situations—jumping, danger, success, failure, and pacing all shape the character’s emotional tone.
They implement emotional responses through color change, scale variation, and motion cues.
The player character becomes scared near obstacles, joyful during jumps, shocked upon collision, and expressive through overall rhythm and personality.
The result is a character that feels alive, even without a face.
This sets up the next episode, where facial expressions and true character design will be introduced.
MAKE · PLAY · DREAM.
© 2025 CodingStar Lab | MAKE · PLAY · DREAM | by endic
#코딩스타랩 #캐릭터감정 #게임표현 #애니메이션기초 #초등코딩 #중등코딩 #리온세이딕 #감정디자인 #게임개발

Leave a Comment