Season 01 - 14 난이도! 밸런스! 실력 곡선!

Season 01 - 14 난이도! 밸런스! 실력 곡선!

🎢 Season 01 - 14 난이도! 밸런스! 실력 곡선!

“게임이 ‘재밌다’는 건 사실… 기적 같은 균형이야.”

코딩스타랩 교실. 오늘 아침 분위기는 평소와 달랐다. 딕이 눈 밑에 다크서클을 달고 나타났기 때문이다.

세이: “또 밤새 게임했지…?”

딕: “어… 근데 이번엔 화나서 껐어. 너무 어려워…”

리온은 고개를 끄덕이며 말했다.
“그거야말로 오늘 주제와 완벽하게 맞아.”

칠판에 크게 적힌 단어 세 개: Difficulty, Balance, Skill Curve

세이: “아… ‘왜 어떤 게임은 재밌고, 어떤 게임은 화나는지’?”

딕: “정답!!! 나 어제 진짜 던질 뻔 했다고!”


🏃 1. 난이도는 ‘장벽’이 아니야 — ‘길’이야

리온: “난이도(difficulty)는 플레이어에게 얼마나 많은 과제를 던지는가인데, 그걸 벽처럼 만들면 사람들이 힘들어하지.”

세이: “벽이 아니라… 길이라면?”

리온: “맞아. 난이도는 벽이 아니라 ‘조금씩 올라가는 언덕’이어야 해.”

딕: “그럼 처음부터 벽처럼 어려우면… 시작도 못하는 거네.”

리온: “그래서 좋은 게임은 ‘쉬운 성공 → 작은 성장 → 도전 → 성공 → 더 도전’ 이 흐름으로 간다.”

세이: “조금씩! 천천히! 자연스럽게!”


📈 2. 실력 곡선(skill curve)은 사람마다 다르다

칠판에 두 개의 곡선이 그려졌다.
하나는 완만한 곡선, 하나는 매우 가파른 곡선.

리온: “사람은 모두 다르게 배워. 그래서 난이도는 ‘평균적인 곡선’을 기준으로 맞춰야 해.”

딕: “근데… 난 평균보다 못하면?”

세이: “게임이 널 기다려줘야지. 시간을 들이면 누구나 잘할 수 있는 흐름이어야 해.”

리온: “바로 그거야. 게임은 천재만을 위한 것도, 초보만을 위한 것도 아니야.”



⚖️ 3. 밸런스(balance)는 ‘모든 요소가 서로 싸우지 않게 하는 것’

리온은 게임에서 흔히 깨지는 밸런스 예시를 들었다.

  • 몬스터는 너무 강한데 플레이어 공격력은 너무 낮음
  • 아이템이 너무 자주 나오거나, 너무 안 나옴
  • 점프는 힘든데 장애물은 많음
  • 적은 빠른데 플레이어는 느림

세이: “이런 건… 플레이어가 잘못한 게 아니라 게임이 잘못한 거네.”

딕: “맞아! 나 어제 한 게임도 몬스터가 미친 듯이 쏟아져 나왔어!!!”

리온: “밸런스는 ‘모든 요소들이 서로 말이 통하는 상태’야.”

세이: “말이 통하는 게임… 그거 좋다.”


🎮 4. 난이도 조절의 핵심 — “플레이어가 성장한다고 느끼게 만들기”

리온: “난이도의 본질은 ‘플레이어의 성장’을 느끼게 하는 거야.”

세이: “그래서 조금 더 어렵되… 불가능하진 않아야 해.”

딕: “맞아!! 이 정도면 할 수 있겠다 싶은 수준!”

리온: “그래서 첫 스테이지는 쉬운 성공을 주고, 두 번째는 약간의 도전, 세 번째는 ‘오, 난 이제 좀 잘하는데?’ 라는 감정을 주는 거지.”

세이: “성장하는 감정… 그거 좋다.”



🧪 5. 코딩으로 난이도 만들기

리온은 실제 난이도 조절 코드를 보여줬다.


let enemySpeed = 3;
let spawnRate = 2000; // ms
let level = 1;

function levelUp() {
  level++;
  enemySpeed += 0.5;
  spawnRate -= 100;

  console.log("레벨:", level, "적속도:", enemySpeed, "스폰 간격:", spawnRate);
}

세이: “조금씩 빨라지고, 조금씩 많이 나오네.”

리온: “그래야 플레이어가 ‘실력이 늘었다’고 느끼지.”

딕: “오… 어제 그 게임은 10배씩 빨라졌는데…”

세이: “그건 실패네.”


🧠 6. 난이도 = 심리학

세이: “너무 쉬우면 지루하고, 너무 어려우면 화나고… 결국 난이도는 심리를 다루는 거네.”

리온: “맞아. 그래서 개발자는 플레이어의 마음을 이해해야 해.”

딕: “난 내 마음만 이해하면 안 돼?”

세이: “너는 난이도 ‘최상’ 전용 플레이어야.”

딕: “아… 인정.”



🎯 오늘의 정리 — 좋은 난이도는?

  • 벽이 아니라 언덕 — 조금씩 오르게 만든다
  • 성장 곡선 — 사람이 실력 늘어가는 속도와 맞춘다
  • 밸런스 — 게임 요소들이 서로 싸우지 않는다
  • 작은 성공 → 도전 → 보상의 루프
  • 심리 — 플레이어가 포기하지 않도록 조절

수업이 끝날 무렵, 딕이 갑자기 말했다.
“오늘 배운 것들로 난이도 조절하면… 어제 했던 게임도 덜 화났겠다…”

세이: “그럼 다음엔 네가 난이도 밸런스 잘 맞춘 게임을 만들면 돼.”

리온: “좋아. 다음 시간에는 ‘패턴과 페이싱’을 배울 거야.”

칠판에는 다음 문장이 적혔다.
“Season 01 - 15 패턴! 페이싱! 예측과 놀람의 기술!”


🌍 English Summary (≈500 words)

Season 01 - 14: “Difficulty, Balance, Skill Curve”
In this episode, the trio explores why some games feel fair and enjoyable, while others feel frustrating or exhausting. Leon introduces difficulty as a “path” rather than a “wall,” explaining that good games gradually raise challenges to match the player’s natural skill growth. They discuss balance, skill curves, and various ways poor tuning can ruin the experience. Together, they implement a simple level-up system that adjusts enemy speed and spawn rates. By the end, they understand that great game design respects the player’s time, growth, and psychology. MAKE · PLAY · DREAM.


© 2025 CodingStar Lab | MAKE · PLAY · DREAM | by endic

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