Season 01 - 11 애니메이션! 타이밍! 그리고 진짜 게임 느낌!

Season 01 - 11 애니메이션! 타이밍! 그리고 진짜 게임 느낌!

🎬 Season 01 - 11 애니메이션! 타이밍! 그리고 진짜 게임 느낌!

“움직이는 것과 살아 있는 건 다르다 — 그래서 우리는 타이밍을 배운다”

전날, 파란 박스는 드디어 ‘점프’를 배웠다. 위로 깡총! 아래로 툭. 딕은 거의 밤새도록 점프를 반복하며 외쳤다.
“이야아아! 이 맛이야! 이게 게임이지!!!”

하지만 다음 날 아침, 세이는 살짝 다른 표정을 하고 있었다. 리온이 물었다.
“세이, 왜 그래? 어제 되게 즐거워 보였는데.”

세이는 화면을 가만히 바라보며 말했다.
“음… 움직이긴 하는데, 뭔가… 딱딱해.”

딕: “뭐가 딱딱해! 엄청 잘 뛰는데!”

세이: “그냥 ‘숫자가 바뀌어서 움직이는 느낌’이야. 진짜 살아 있는 움직임 같진 않아.”

리온은 미소를 지었다.
“좋은 관찰이야. 그래서 오늘 주제가 바로 이거야.”

칠판 위에 새 단어가 등장했다.
Animation, Timing, Frame


🎞 1. ‘애니메이션’은 그냥 움직임이 아니다

딕은 머리를 긁적였다.
“애니메이션… 만화?”

리온: “맞아, 만화에서 왔어. 애니메이션은 ‘정지된 그림들을 아주 빠르게 보여줘서 살아있는 것처럼 보이게 만드는 것’이야.”

세이: “아, 프레임(frame)들이 연속해서 보이는 거구나.”

리온: “그래서 오늘은 ‘프레임’과 ‘타이밍’을 함께 다룰 거야.”

리온은 간단한 예시를 보여줬다.


// 아주 단순한 애니메이션 루프 구조
function loop() {
  // 상태 업데이트
  // 화면 그리기

  requestAnimationFrame(loop);
}

loop();

딕: “어? setInterval 아닌데?”

리온: “오늘의 핵심 중 하나야. 게임 느낌을 살리려면 ‘requestAnimationFrame’을 꼭 알아야 해.”


⏱ 2. 타이밍과 프레임 — 1초에 몇 번 움직일까?

세이: “프레임이 뭔데?”

리온은 칠판에 숫자를 적었다.
1초 = 60프레임 (60fps)

“화면이 1초에 60장의 그림을 보여주면, 우리는 ‘부드럽게 움직인다’고 느껴.”

딕: “그럼 1초에 10장만 보여주면?”

리온: “툭, 툭, 끊겨 보이겠지.”

세이: “사람 눈은 부드러움에 예민하구나…”

리온: “그래서 setInterval로 ‘강제로 시간’을 나누는 것보다, 브라우저가 화면을 다시 그릴 타이밍에 맞춰 호출해주는 requestAnimationFrame이 더 부드러워.”


function update() {
  // 속도, 위치, 중력 등 상태 업데이트
}

function draw() {
  // 화면에 그리기
}

function loop() {
  update();
  draw();
  requestAnimationFrame(loop);
}

loop();

딕: “오… 이제 진짜 게임 엔진 느낌인데?”

세이: “업데이트와 그리기가 분리돼 있는 것도 멋있어.”



🕹 3. 딱딱한 움직임 vs 부드러운 움직임

리온은 같은 움직임을 두 가지 버전으로 보여줬다.
하나는 setInterval, 다른 하나는 requestAnimationFrame.


// A. setInterval 방식
setInterval(() => {
  x += 5;
  box.style.left = x + "px";
}, 50);

// B. requestAnimationFrame 방식
function loop() {
  x += 5;
  box.style.left = x + "px";
  requestAnimationFrame(loop);
}
loop();

딕이 두 화면을 번갈아 보더니 말했다.
“A는… 좀 덜컹거리고, B는 더 ‘쓱–’ 하고 가는 느낌?”

세이: “마치… A는 눈치 없이 끼어드는 느낌이고, B는 리듬에 맞춰 춤추는 느낌이야.”

리온은 감탄했다.
“비유가 최고다. 애니메이션의 핵심은 ‘리듬’이야. 부드러운 리듬.”


🎭 4. 애니메이션은 감정도 달라지게 한다

세이는 모니터 속 파란 박스를 가만히 바라보았다.
“속도, 중력, 점프… 다 있는데, 오늘은 느낌이 달라.”

딕: “더 재밌어! 움직임에 맛이 생겼어!”

리온: “맞아. 숫자는 똑같아도, ‘언제, 어느 타이밍에, 얼마나 부드럽게 바뀌는지’에 따라 감정이 달라져.”

세이: “그게… 애니메이션이구나.”

리온: “그래서 우리는 코드로 감정을 조절하는 셈이야.”



🎨 5. 프레임을 바꾸면 ‘표정’도 바뀐다

이번에는 파란 박스가 아니라 작은 캐릭터 그림이 등장했다. 고정된 한 장이 아니라, 걷는 모양이 조금씩 다른 여러 장의 스프라이트(sprite) 그림이었다.


let frame = 0;
const maxFrame = 3; // 0,1,2,3 네 장

function updateFrame() {
  frame++;
  if (frame > maxFrame) frame = 0;
}

function draw() {
  character.style.backgroundPositionX = (-frame * 64) + "px";
}

딕은 화면을 보며 소리쳤다.
“우와! 이제 진짜 ‘걷는 것처럼’ 보인다!”

세이: “실제로는 여러 장의 그림인데, 우리 눈에는 ‘한 사람이 움직이는 것처럼’ 보이는 거네.”

리온: “그래서 프레임마다 조금씩 다른 모습을 준비해두면, 타이밍에 맞춰 바꿔주기만 해도 살아 있는 것처럼 보여.”

딕: “그럼 나중에 우리 셋 캐릭터도 만들 수 있겠네?!”

세이: “…딕 버전은 점프만 계속 할 것 같아.”


⏳ 6. 타이밍을 조절해 게임의 ‘느낌’을 바꾸기

리온은 같은 프레임 애니메이션을 ‘빨리 돌릴 때’와 ‘천천히 돌릴 때’를 비교해 보여줬다.


let frame = 0;
let frameTimer = 0;
let frameDelay = 5; // 숫자가 클수록 느려짐

function loop() {
  frameTimer++;

  if (frameTimer >= frameDelay) {
    frameTimer = 0;
    frame++;
    if (frame > maxFrame) frame = 0;
  }

  // draw()에서 frame에 따라 그림 변경
  requestAnimationFrame(loop);
}

딕: “우와, 빠르게 하면 신나는 느낌! 천천히 하면 귀엽거나, 조금 무서운 느낌도 나!”

세이: “같은 캐릭터인데… 타이밍만 바꿔도 완전 다른 성격처럼 보여.”

리온: “그래서 애니메이션 타이밍은 캐릭터의 성격과 게임의 분위기를 정하는 중요한 요소야.”



🎯 오늘의 정리 — ‘살아있는 화면’을 만드는 법

  • 프레임(Frame): 1초에 몇 장의 그림을 보여줄지 (예: 60fps)
  • requestAnimationFrame: 브라우저가 화면을 그릴 타이밍에 맞춰 호출
  • animation loop: update + draw를 반복하는 구조
  • sprite animation: 여러 장의 그림을 빠르게 교체해 움직임처럼 보이게 하기
  • timing: 같은 움직임도 속도·리듬에 따라 감정이 달라짐

오늘 수업이 끝날 즈음, 세이는 조용히 말했다.
“이제 진짜 ‘게임’ 같아. 그냥 움직이는 게 아니라… 숨 쉬는 것 같아.”

딕은 모니터를 보며 외쳤다.
“맞아! 이젠 파란 박스도 캐릭터야! 나랑 같이 달리는 느낌이야!”

리온은 웃으며 칠판에 다음 문장을 적었다.
“Season 01 - 12 사운드! 효과음! 그리고 게임의 귀를 여는 시간!”

세이: “이제… 소리까지 들어가면 더 감정이 커지겠네.”

딕: “좋아! 효과음!!! 점프할 때 ‘뿅!’ 부딪힐 때 ‘꽝!’ 가자!!!”

리온: “그럼 다음에는… ‘눈으로 보고, 귀로 듣는’ 게임을 만들어보자.”


🌍 English Summary (≈500 words)

Season 01 - 11: “Animation, Timing, and the ‘Real Game’ Feeling”
In this episode, the trio explores the difference between simple movement and true animation. Leon introduces the concepts of frames, timing, and the game loop using requestAnimationFrame, explaining why smooth updates feel more natural than fixed intervals. Sei realizes that timing changes the emotion of movement, while Dick reacts strongly to the difference between choppy and fluid motion. They also learn about sprite animations, frame switching, and how adjusting timing can change a character’s personality. This marks the moment when their project starts to feel like a “real game,” not just numbers changing on the screen. MAKE · PLAY · DREAM.


© 2025 CodingStar Lab | MAKE · PLAY · DREAM | by endic

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